掲載開始日 2017年12月08日
世界モバイルゲーム市場規模発表!国内課金売上トップは「モンスターストライク」。?『ファミ通モバイルゲーム白書2018』発刊?
株式会社Gzブレイン(カドカワグループ)
データで読み解く、モバイルゲームビジネスの未来!
ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通モバイルゲーム白書2018』を2017年12月12日(火)に発刊いたします。本書は、国内外ゲーム・エンターテイメント市場のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書』から派生した、モバイルゲームに特化した白書となります。
『ファミ通モバイルゲーム白書2018』では、アジア、北米、ヨーロッパなど主要国のモバイルゲーム市場規模や国内アプリ売上ランキングといった基礎データを掲載。また、モバイルゲームユーザーの男女比や年齢分布、プレイ頻度・時間、課金経験率、消費行動など、ユーザー分析の結果も詳しく収録しています。さらに、有識者として、片岸憲一氏(株式会社 DMM.com DMM GAMES 代表)、大友真吾氏(株式会社CyberZ esports事業部 執行取締役)による論説のほか、特集では、2017年のゲーム業界における国内・海外のニュースをまとめた“ゲーム業界ニュース&トピックス”などについてもピックアップ。モバイルゲーム市場とユーザーの実態を様々な角度から調査・分析しており、今後のモバイルゲームビジネスの動向を読み解くために欠かせない1冊となっています。
<『ファミ通モバイルゲーム白書2018』 おもなトピックス>
2016年世界モバイルゲーム市場規模は、前年より大幅増。ついに5兆円を超える市場に。
データで読み解く、モバイルゲームビジネスの未来!
ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通モバイルゲーム白書2018』を2017年12月12日(火)に発刊いたします。本書は、国内外ゲーム・エンターテイメント市場のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書』から派生した、モバイルゲームに特化した白書となります。
『ファミ通モバイルゲーム白書2018』では、アジア、北米、ヨーロッパなど主要国のモバイルゲーム市場規模や国内アプリ売上ランキングといった基礎データを掲載。また、モバイルゲームユーザーの男女比や年齢分布、プレイ頻度・時間、課金経験率、消費行動など、ユーザー分析の結果も詳しく収録しています。さらに、有識者として、片岸憲一氏(株式会社 DMM.com DMM GAMES 代表)、大友真吾氏(株式会社CyberZ esports事業部 執行取締役)による論説のほか、特集では、2017年のゲーム業界における国内・海外のニュースをまとめた“ゲーム業界ニュース&トピックス”などについてもピックアップ。モバイルゲーム市場とユーザーの実態を様々な角度から調査・分析しており、今後のモバイルゲームビジネスの動向を読み解くために欠かせない1冊となっています。
<『ファミ通モバイルゲーム白書2018』 おもなトピックス>
2016年世界モバイルゲーム市場規模は、前年より大幅増。ついに5兆円を超える市場に。
2016年の世界モバイルゲーム市場は、前年より約4割増の5兆6761億円と推計しました。最も拡大したのは、中国と日本が躍進したアジア市場で、モバイルゲーム市場においてアジアが世界をリードしていると言えます。次いで北米、ヨーロッパとなり、いずれの地域でも前年よりプラス成長となりました。
2017年第3四半期までのモバイルゲーム課金売上トップは、「モンスターストライク」!
本書では、2017年第3四半期終了時点における、最新の国内モバイルゲーム売上ランキングを収録しています。首位となったのは、配信から4周年を迎えた「モンスターストライク」。
第2位は「Fate/Grand Order」で、2015年夏に配信が開始されて以来、熱心なファンに支持され、2017年に入りさらに勢いを増しています。
ゲームは、PCよりスマホ派という人が7割!動画視聴やショッピングはPC派が多数。
本書では国内25万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、モバイルゲームユーザーの実態を調査しています。スマートデバイス(スマートフォン・タブレット)とパソコンの両方を所有している人を対象に、様々な用途に応じて、双方のどちらを利用するケースが多いかを聞いたところ、ゲームについては、スマートフォン・タブレットの利用率が73%と圧倒的に高いことがわかりました。そのほか、メールやSNS投稿などの対人コミュニケーション用途もスマートフォン・タブレット派が多数。
一方、ネットショッピングやオークションといった購買や、動画視聴に関してはパソコンを使用するユーザーが多いという結果になっています。
<注釈>
※世界の市場規模、国内モバイルゲーム課金売上は、株式会社インターアローズから提供されたPRIORI DATAのデータをもとに算出した推計値。また、世界の市場規模は、57ヶ国のアプリストアデータをもとに集計。
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値。
※「eb-i(Entertainment Business Insight)」は、株式会社Gzブレインが週単位で継続して行っている、エンターテイメント分野の消費動向調査。保有している全国25万モニターから週次で1万超を回収し、エンターテイメント分野の実態を調査・分析しています。
URL:http://www.f-ism.net/
本データを引用される場合は、必ず出典をご明記いただきますようお願いいたします。
また、ご掲載いただいた際は、ご一報いただけますと幸いです。
◆『ファミ通モバイルゲーム白書2018』 概要
書名:ファミ通モバイルゲーム白書2018
発行・監修:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
編集:株式会社Gzブレイン・株式会社ゲームエイジ総研
協力:株式会社インターアローズ
発売日:2017年12月12日
価格:PDF(CD-ROM)+書籍セット版…68,000円+税
書籍版…36,000円+税
PDF版(CD-ROM)…32,000円+税
総頁数:452頁
本書の紹介ページ:https://www.f-ism.net/fgh/2018mobile.html
<目次>
巻頭特典:ファミ通モバイルゲーム白書プレミアム
序章:特別寄稿
第1章:世界のモバイルゲーム市場規模
第2章:モバイルゲームユーザーの消費行動・態度分析
第3章:主要IPクローズアップ
第4章:モバイルゲームユーザーと関連エンタメ市場との関係性
第5章:最新売上ランキングデータ
第6章:ゲーム関連企業情報
☆ 刊行記念キャンペーン ☆
2018年1月末までの期間内に書籍版をご注文の方に、PDF版(CD-ROM)を差し上げます。
PDF(CD-ROM)+書籍セット版[68,000円+税]より47%OFFの36,000円+税で、お得にご購入いただけます。詳細は、本書紹介サイトをご確認ください。
※受付期間:2018年1月31日お申し込み分まで
・『ファミ通モバイルゲーム白書2018』は、エンターブレインのオンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。書店での販売は行っておりません。
<ebten内購入ページ>
書籍版…http://ebten.jp/p/7015017121461/
PDF版(CD-ROM)…http://ebten.jp/p/7015017121462/
・電子書籍版につきましては、後日、「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアにて配信予定です。
プレスリリースのダウンロード:https://prtimes.jp/a/?f=d7006-20171208-5562.pdf